張瑞釗 Chang Reed-Joe

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進入元宇宙

Joining the Metaverse    

探索什麼是元宇宙》(本質論)及至目前全球業界認為建構元宇宙必須具備的科技知識(知識論)之後,如何進入元宇宙,想必是投入此虛擬空間的個人及企業最感興趣及迫切的話題。

元宇宙的形成

如果將元宇宙視為一個理論(theory),如圖一之橢圓圖,此理論就是在描述一個橫跨所有數位科技的虛擬空間(the imaginary space )。隨著科技的進展,如5G, AI,橢圓將逐漸擴大,大到可以模擬 — 也許是整個實際宇宙(the real universe),如長方圖。

在橢圓圖與長方圖之間,所有想從事或進入元宇宙的人們,在真實宇宙(the real universe)中建構想像的宇宙(the imaginary universe),然後在想像的宇宙中,思考真實的宇宙需要或補充些什麼。最後,在想像世界和真實世界間一來一往的過程中,彼此成長 (From the real to the imaginary, then from the imaginary to supplement the real, and finally the process of imaginary and real intergrowth. ) ,此不啻為元宇宙如何形成的最佳詮釋(OceanMollu, 2021)。

圖一 Metaverse and universe

元宇宙是人類創造的新科學(Science is a human invention)。此科學所根據的理論,在形成的過程中(如圖一),由於科技知識的進展,參與的人們逐步補充或修正理論,使得這個理論漸漸突破邊界的限制,範圍越來越大,大到從虛擬世界所觀察、收集到的資料(data)足以解釋此理論的合理性且適用於真實世界大部分甚至所有的行為與現象,並存活下來 (The purpose of theory is to interpret data to provide insight into real behavior) (Richard, 1985)。

例如Meta正發展虛擬實境社交平台(VR social platform), Roblox支援user-generated video games等……,逐步補未來想像世界所需的各種尖端科技(cutting-edge technology),最終形成元宇宙。

如何進入元宇宙

進入元宇宙的三大勢力 — 企業、社交、遊戲,如圖二(蔡靚萱,2021),包含以下基本元素 (Reed, 2021):

  1. 人類的創造和發明,其實最終都是為了好玩 — Just for fun  (Linus, 2002)。
  2. 由需求啟動創新的活動 — Demand-pull model (Joseph & Benoît, 2013)。
  3. 不能靠運氣,要看創新有何用途 — Competing against luck (Clayton, Taddy, Karen & David, 2016)。
  4. 處於競爭生態的一員,我們要成為狩獵者,而不是獵物 — Predators and prey: A new ecology of competition (James, 1993)。
  5. 在想像世界和真實世界間一來一往的過程中,彼此成長,形成元宇宙(OceanMollu, 2021) — The purpose of theory is to interpret data to provide insight into real behavior in social world (Richard, 1985)

對應以上的基本要素,我們可以知道為何Facebook要改名為”Meta” (Why Facebook rebranded itself “Meta”?) (Reed, 2021)。

  1. Mark Zuckerberg is fighting for metaverse dominance (Arti, 2022).
  2. Mark Zuckerberg is making efforts to pull into metaverse all possible “people’s demands” (Joseph & Benoît, 2013).
  3. Mark Zuckerberg is creating new “fun” (Linus, 2002).
  4. Mark Zuckerberg is competing against other “predators” (James, 1993).
  5. Mark Zuckerberg is providing insight to “metaverse” (Richard, 1985; OceanMollu, 2021).

圖二 Joining the metaverse (蔡靚萱,2021)

面對元宇宙應有的體認

目前,一般認為metaverse就是高度沈浸於虛擬世界的概念,人們一起在那兒參與社交活動、娛樂或工作。然而Mark Zuckerberg 對metaverse 敏銳的認知,於2021.10.29將Facebook 公司改名為Meta,並發表一video說:我相信metaverse 是網際網路的下一篇章(Lorne, 2022)。

儘管如此,這段聲明仍只是metaverse 表象的解釋(outward trappings),無法讓人深入了解何謂元宇宙。希望《探索元宇宙》及《進入元宇宙》此兩篇闡述能滿足人們的求知慾和好奇心。

Metaverse不似空中的一座高塔,而是以目前真實網路為基礎,發展未來的虛擬空間(The metaverse is a virtual world that exists on the internet) (Lorne, 2022),橫跨泛娛樂(pan-entertainment)至網路的每一個角落。Metaverse目前仍在發展的初始階段,至發展完全還要一段很長的時間(OceanMollu, 2021)。

參考資料

  1. 蔡靚萱,一次搞懂元宇宙。商業周刊1676期,2021. 9.22。
  2. Arti. (2022). Meta vs Apple: Fighting for metaverse dominance in a philosophical way. Augmented/Virtual Reality, Analytics Insight.
  3. Clayton M., Taddy H., Karen D. & David S. D. (2016). Competing against luck: The story of innovation and customer choice Harper Business.
  4. James, F. M. (1993). Predators and prey: A new ecology of competition. Harvard Business Review, Innovation.
  5. Joseph, P. L. & Benoît G. (2013). Pushes and pulls: The history of the demand-pull model of innovation. P. Lane University at Buffalo, Project on the Intellectual History of Innovation.
  6. Linus, T. & David, D. (2002). Just for fun: The story of an accidental revolutionary. Tapa blanda.
  7. Lorne F. (2022). The Metaverse: The next chapter for the internet. The Metaverse, virtual reality.
  8. OceanMollu, (2021). An article to understand the relationship between Metaverse, NFT and GameFi. MetaWorld.
  9. Reed C. (2021). Metaverse — Combination of quantitative and qualitative research. https://wp.me/p6IA1O-2Tw.
  10. Richard L. D. (1985). Why I recommended that your manuscript be rejected and what you can do about it. Organizational Sciences.

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This entry was posted on 2022 年 09 月 25 日 by in 未分類.

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